2011年9月4日日曜日

IKHandleをリアルタイムシミュレーション

アニメーションを作っていて結構面倒くさいのが髪の毛とか服と
いわゆる揺れ物系のアニメーションなんです。

プリレンダーとかならメッシュ自体をシミュレーションしちゃえば問題ないけど、
ゲームの場合はパフォーマンスとかの影響で結局は骨にウェイトをいれて
アニメーションさせることがほとんどだと思います。

手付けで気持ちいいアニメーションを作ることも大事なんですけど
例えば会話のシーンとか動きが少ないところの揺れ物って動きが微妙すぎて
自然に見せるのが難しかったり手間がかかるんです。

MotionBuilderではすでに物理シミュレーションの機能が搭載されてるんですけど、
設定が多くて面倒くさいしパラメーターの調整にはやっぱり経験とか必要です。

ぱっと設定出来て色々拡張性があるようなものを作りました。




これはRelationコンストレインでIKハンドルを物理シミュレーションの計算をしてあります。
IKハンドルの数だけ黄色の枠で囲ったBoxがあればいいので数はいくつでも増やせますし
Relationコンストレインなので間に色々な計算を挟むことが出来ます。


設定次第では、髪の毛、スカート、鞭のような武器、洋服にも応用できます。

以下からこのプラグインを購入できます。



3 件のコメント:

  1. お世話になりますシロリです。
    私もPhysXジョイントシミュレーションを行っておりましたが苦戦しまくりで…Nagaoさんの作られたものは拡張性もありデザイナーには優しいですね!

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  2. シロリさん
    コメントありがとうございます。
    PhysX自体は設定をしっかりすればかなりいいものが出来るんですけど、経験と知識が必要ですね。
    ちなみにこのプラグインの特徴として、シミュレーションをPlotした後にレイヤーを使ってアニメーションの修正を出来るように考えて作ってあるんですよ。

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  3. お世話になります。シロリです。
    なるほど…プロット後に修正まで…
    これはまた良く考えられたプラグインですね~!
    ウチもプログラマさんに相談してみます(笑)
    といってもNagaoさんの様には上手くいかないと思いますが…
    何事もトライ&エラーで質を上げて行きたいものです!
    いつもご返答ありがとうございます。

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